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Estudiante Animación Digital UNIACC

viernes, 7 de agosto de 2009

Stretch, Giros y Jerarquías




En esta clase seguimos con un rebote simple de una bola, pero ahora le agregamos algo nuevo: un modificador stretch, el cual hace que la bola se aplaste literalmente al caer al suelo, como si de un dibujo animado se tratase. Claro que esto no era tan sólo colocar el modificador, sino que había que ponerlo en los cuadros claves en donde la pelota tocaba el suelo y sacarlo cuando se elevara. Como todos los movimientos que hemos podido ver hasta ahora, también pudimos modificar la curva de movimiento del modificador en el panel del Curve Editor.


También probamos el avance de dos bolas pero que girasen mientras avanzaban. Esto lo lográbamos girando con el Mouse la bola cuando llegaba al final y nos cercioráramos que en la línea de tiempo apareciese una línea verde. Antes de ello tuvimos que cubrir las bolas con una textura para que pudiera notarse bien cuando iba girando, así que le pusimos una textura Checker (que es como de ajedrez) a cada una de un color diferente. La idea era que ambas bolas girasen a velocidades diferentes y que por supuesto, la rotación acompañase bien ese giro.


Algo que nos servirá bastante es el ordenar los elementos animados en base a jerarquías. Para esto construimos una especie de “brazo”, el cual constaba de 3 partes: la primera del hombro al codo, la segunda del codo a la muñeca y la tercera que sería la mano. Antes de ajustar sus jerarquías, debíamos primero colocar correctamente los pivotes de cada parte, ya que todas lo llevaban por defecto en el centro. En cada elemento, el pivote se debía colocar en la parte superior, moviéndolo en la sección HIERACHY, PIVOT en la opción Affect Pivot Only. Una vez que todos los elementos se encuentren con el pivote en el lugar correcto, nos iremos a la herramienta Select and Link.


Con esta herramienta iremos dando las jerarquías a los elementos que necesitemos. En el caso del brazo, lo entenderemos como que la parte del hombro es la que va a mover todo el brazo, entonces sería el “padre”, la parte media vendría siendo el “hijo”, y la mano una especie de “nieto”. Entonces, empezaremos desde el nieto al hijo y finalmente al padre. Select and Link, lanza una especie de hilo que va conectando los elementos, por lo tanto debemos ir lanzándolo de elemento en elemento y cuando ambos se pongan blancos un momento, se confirmará que la jerarquía funcionó.

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