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Estudiante Animación Digital UNIACC

miércoles, 9 de septiembre de 2009

Editor de Parámetros

Lo que veremos ahora, es modificar las propiedades de un objeto creando parámetros personalizados a nuestras necesidades y usando sólo un spline, que será el que se lleve los frames de rotación, posición y escala.


Lo primero es crear una tetera en el escenario y agregarle los parámetros que queramos. En este caso le agregaremos los modificadores Stretch, Twist y Bend. Es vital para este tipo de instancias, que se anote en un procesador de texto los parámetros límites que nos sirvan de cada modificador para anotarlos de inmediato después. Los que usaremos en este caso serían:

Stretch/stretch: de -1 a 2

Twist/angle: -100 a 100

Bend/angle: -50 a 50

En este caso se leería por ejemplo: “Del Modificador Twist que agregamos a la tetera, queremos modificar su parámetro angle que el valor mínimo donde llegue sea menos cien y el valor máximo que alcance sea cien”.


Ahora agregaremos a la tetera un Spline que actuará como el maestro. Creamos un círculo y lo situamos alrededor de la tetera como un ula ula. Activamos que sea visible en el viewport para poder verlo en las vistas, bajamos sus sides a 3 y su interpolación a sólo 1. La idea es que sea un objeto lo más simple posible, ya que sólo nos servirá de guía. Le nombraremos como RigTetera y linkearemos desde la tetera hasta el rig, recordamos que los linkeos se hacen desde hijo a padre, lo que significa que el RigTetera será el que mueva el elemento.


Luego, con RigTetera seleccionado, le agregaremos el modificador AttributeHolder, que estará vacío porque es un contenedor donde agregaremos los controladores. Nos vamos al menú Animation y seleccionamos Parameter Editor.


Es en esta ventana donde nos servirán los parámetros que anotamos al principio porque tenemos que ir colocándolos en cada uno de los espacios. Para crear el primero, que sería Stretch, cambiamos el nombre en name a STRETCH, y Range colocamos -1 en From y 2 en To. Como vimos anteriormente, esto quiere decir que el modificador tendrá un límite que vaya desde el menos uno al dos. Hacemos clic en Add y se agregará al elemento.


Una vez agregado, nos damos cuenta que no hace nada si lo movemos, pues vamos a hacer la conexión para que el STRETCH funcione. Con el RigTetera seleccionado, hacemos clic derecho y vamos a Wire Parameters. Aparecerá una ventana flotante y es vital que sigamos la siguiente secuencia:


Modified Object – MovimientosTetera – Custom_Attributes – Stretch



Tiramos el hilo que aparecerá hacia la tetera y aparecerá otra ventana, en la que seguiremos la siguiente secuencia:


Modified Object – Stretch – Stretch



Al hacer esto aparecerá la ventana de conexiones del wire:


Si nos damos cuenta, el espacio de la izquierda corresponde al RigTetera y el de la derecha al objeto Tetera. Como queremos que sea el Rig el que controle los movimientos del objeto, debemos hacer clic en la flecha que apunta hacia la derecha y luego en connect.

Ahora, si movemos el slider del stretch vemos que nuestra tetera obedece al parámetro y se alarga o aplasta. Es muy útil usar esta técnica para que sea un elemento el que controle a los demás y se lleve los frames de animación, por ejemplo si ahora queremos hacer que la tetera rebote y se aplaste al caer al suelo, sólo debemos mover el rig y los parámetros creados. Los demás modificadores se ejecutan de la misma manera, manteniendo siempre sus valores en forma correcta por ejemplo, el valor de stretch es stretch y el de Twist es angle.



domingo, 6 de septiembre de 2009

Reaction Manager


3D Max ofrece una herramienta que permite al usuario conectar una cadena de eventos y poder manipularla como se estime conveniente. Nos referimos a Reaction Manager y trabaja básicamente con cadenas de maestros y esclavos.


Haremos un ejemplo sencillo en que una barra slider mueva una tetera hacia la derecha. Lo primero es crear la tetera en el escenario y luego el slider, que se encuentra en la pestaña Helpers del menú Create en el submenú Manipulators.


Label sería el nombre del slider en pantalla y si queremos que vaya de 0 a 100, entonces ponemos 0 en el minium y 100 en el maxium. Value es el valor del slider y será importante cuando coloquemos qué atributo del slider queremos modificar. Abremos el Reaction Manager del menú Animation y nos saldrá una ventana como la siguiente:

El signo más negro de arriba es para agregar al maestro de nuestra cadena, entonces lo presionamos y seleccionamos el slider. Nos preguntará qué queremos modificar y seleccionamos object (slider) y luego que modifique su value. Al lado del signo más negro hay otro pero transparente y que sirve para agregar los esclavos, entonces lo presionamos y seleccionamos nuestra tetera. Nuevamente nos preguntará qué queremos y seleccionamos Transform – Position – Y, para que la tetera se mueva de izquierda a derecha. Tener esta información de antemano es importante ya que a veces se nos pueden confundir los ejes y no queremos que la animación vaya mal. Lo que hicimos recién fue crear el estado de reposo que se llamó State01, podemos cambiarle el nombre a REPOSO para no confundirnos después.


Ahora viene lo interesante. Lo primero que debemos hacer es en qué posición se moverá el slider para que ejecute el primer movimiento, así que lo movemos hasta el 50 con el botón Select and Manipulate presionado:


Una vez movido el slider, presionamos el botón Create Mode del Reaction Manager, movemos la tetera en el eje Y y presionamos el botón que está al lado de Create Mode y se llama Create State, cuyo ícono es una flecha con un brillo amarillo.


Se creó un nuevo estado al que llamaremos TETERA VA. Si probamos y movemos el slider nos daremos cuenta que funcionó y que efectivamente mueve a la tetera. Ahora haremos un nuevo estado, entonces movemos el slider a 100, presionamos create mode, movemos la tetera a su posición original, presionamos create state y le ponemos TETERA VUELVE.


Si probamos mover el slider vemos que hasta el 50, la tetera avanza y luego al 100, retrocede. Esta es básicamente toda la ciencia del reactor manager y es importante siempre seguir la misma secuencia al crear los estados y tener la información de qué elemento queremos mover y qué eje o atributo.

Overlapping

Esta vez nos enfocaremos en un tema directamente relacionado a la técnica en animación: nos referimos al Overlapping. Esto se podría definir como la velocidad con que los elementos se desplazan, creando una sensación elástica de movimientos.

Supongamos por ejemplo una caja normal que se desplaza. Ahora, para lograr el Overlapping, debemos imaginar que dicha caja se subdivide en 3 partes, una superior, una media y una inferior y cada una se irá desplazando con diferente velocidad a medida que la caja avanza, ojo que en ningún momento hemos cortado ni dividido la caja con alguna herramienta. Para describir los movimientos de la caja empezaremos con lo siguiente: la caja empieza a moverse rápidamente y la parte inferior es la que empieza primero dejando atrás a las otras dos. La parte del medio como que “alcanza en velocidad” a la inferior y la parte superior es la que se queda casi sin saber donde va la micro y llega última. Esto podría ser extraño de comprender en teoría, pero pensemos en las caricaturas, que son totalmente elásticas en sus movimientos y cuando llegan corriendo a algún lugar, primero llegan los pies, luego el cuerpo y al final la cabeza.

En una representación gráfica, se vería más o menos así:

Algo interesante que tiene la línea de tiempo es que si hacemos clic derecho en ella y seleccionamos Configure y luego Show Selection Range, podremos escalar frames en igual porcentaje, es decir se mueven todos manteniendo la misma escala original. Otro tip de la línea de tiempo es que si presionamos control más alt y clic izquierdo o derecho, “traeremos” frames positivos o negativos depende de lo que necesitemos y sin tener que ir a Time Configuration.