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Estudiante Animación Digital UNIACC

lunes, 12 de octubre de 2009

Rigg Columna

Luego de crear el Rigg para el pie, continuaremos con la parte central del esqueleto humano, que parte desde la pelvis, pasando por toda nuestra espalda y sosteniendo la cabeza: la columna vertebral.

La haremos, al igual que el pie, con la herramienta Bone Tools y Create Bones y será asi:


- 1 BoneCabezaFinal (end)

- 2 BoneCabeza

- 3 BoneCuello

(Separado)

- 4 BoneColumnaFinal (end)

- 5 BoneColumna04

- 6 BoneColumna03

- 7 BoneColumna02

- 8 BoneColumna01

(Separado)

- 9 BonePelvis

- 10 BonePelvisFinal (end)

Los end vendrían siendo los pequeños huesitos del final.


Recalcamos que es importante nombrar todos los objetos para no confundirnos después cuando tengamos muchos elementos en pantalla.


Ahora crearemos los Riggs. Será un círculo grande para el RiggCentro y 4 figuras hechas de pequeños círculos como esta:


La idea es crear un círculo pequeño de spline. Luego convertirlo a Editable Spline, ir al submenú Spline y rotar copiando una vez para que quede una cruz y luego otra vez para que quede un último círculo alrededor.


Crearemos 3 copias más de este y los situaremos de la siguiente manera:


Serán nombrados, de arriba hacia abajo:

- RiggCabeza

- RiggColumna02

- RiggColumna01

- RiggCentro (el grande)

- RiggPelvis


Position Constraint: del cuello a columna final y del BoneColumna01 al BonePelvis.


Alineamos el RiggPelvis al BonePelvis sólo en Orientación y los 2 de atrás alineados al BoneColumna01 sólo en orientación.


Vinculamos BoneColumna01 y BonePelvis al RiggCentro y luego los 4 Riggs al Riggcentro.


Vinculamos BoneColumna01 y BonePelvis (los padres de las cadenas de huesos) al RiggCentro.


Con ALT + Botón Derecho: Freeze Transform a todos los Riggs. Con esto lograremos volver a cero, clickeando ALT + Botón derecho en TRANSFORM TO ZERO, cada vez que rotemos toda la columna a una posición específica.


Ahora colocaremos los Orientation Constraints correspondientes a cada hueso. Debe ser de la siguiente manera:


BonePelvis: Orientation Constraint al RiggPelvis

BoneColumna01: Orientation Constraint al RiggColumna01

BoneColumna02: RiggColumna01 (65) y RiggColumna02 (35)

BoneColumna03: RiggColumna01 (35) y RiggColumna02 (65)

BoneColumna04: Orientation Constraint al RiggColumna02

BoneCuello: Orientation al BoneColumnaFinal y RiggCabeza

BoneCabeza: Orientation al RiggCabeza


Los números van en el Weight del Orientation Constraint.


Creamos un Point y lo alineamos al BoneColumna01 en posición y orientación. Lo llamamos PointRotacionColumna01


Vamos a la pestaña Motion del BoneColumna01 y en Add Orientation Target, agregamos al PointRotacionColumna01.


Vinculamos el Point al RiggCentro.


Abro la pestaña Assign Controller del BoneColumna01. Abro Rotation y en Available agrego un controlador Euler XYZ.


Finalmente hago un Wire Parameters del BoneColumna01 al RiggPelvis, en donde la ruta sería:

BoneColumna01: Transform – Rotation – Euler XYZ – X Rotation

RiggPelvis: Transform – Rotation – ZeroEuler XYZ – X Rotation


En la ventana del Wire, apretamos la flecha para que el Rigg controle al Bone y abajo colocamos:


-X/5= El signo negativo para que rote correctamente (si no lo colocamos, la rotación es al revés) y dividimos por 5 para que dicha rotación no sea tan brusca.

Terminamos seleccionando cada hueso y seleccionando su Bone Fins, con lo cual creará aletas laterales similares a la de la columna vertebral humana.

domingo, 11 de octubre de 2009

Primer Rigg Pie

Hoy comenzaremos con la interesante tarea de Riggear las partes del cuerpo de un personaje. Como bien sabemos, lo primero que hay que hacer es construir su esqueleto para después ponerle la piel y que sea animable.

Primero haremos un pie con la ayuda de herramientas como Dummys del tipo Point y usaremos técnicas de cinemática inversa IK. Como siempre lo hemos hecho, linkearemos todo a una geometría, la que será que se lleve los keyframes facilitando nuestro trabajo.

El pie constará de de 6 partes que son, desde arriba hacia abajo:

- BoneMuslo
- BonePantorrilla
- BoneTobillo
- BoneTalón
- BoneEmpeine
- BonePunta

Las nombraremos Bone porque, como es obvio, trabajaremos con huesos. Así que iremos a la pestaña de Animation, Bone Tools o bien a Systems, Bones y empezaremos a crear los huesos.

Damos click en Create Bones y en vista lateral, creamos primero el muslo, la pantorrilla y el tobillo. Para terminar esta secuencia, damos click con el botón derecho del ratón y el hueso terminará con una especie de coyuntura. Separado de estos y un poco más abajo, crearemos el talón, el empeine y la punta. No importa que queden separados ya que luego los alinearemos.


Ahora, seleccionamos el pequeño bone que representa al tobillo y presionamos el botón de Alinear.


Aparecerá un hilo y conectaremos al bone del talón. En las opciones alinearemos pivote con pivote y sólo posición no orientación.


Ahora vamos a los Helpers y seleccionamos el Point. Haremos el mismo proceso y lo alinearemos al muslo pero esta vez con orientación. Podemos comprobar que la orientación está correcta, ya que el Point se gira un poco para tomar bien la orientación del muslo.
Del talón al tobillo será así. Seleccionamos el talón, vamos a Animation – Constraints – Position Constraint, y conectamos el cable al tobillo para que siga su posición.

Ahora linkearemos del muslo al Point de arriba para que sea quien lleve la secuencia. El Point de arriba será llamado PointPadreSecuencia.

Llegó el momento de crear la cinemática inversa. Seleccionamos el BoneMuslo y nos vamos a la pestaña Animation – IK Solvers – HI Solver. Aparecerá un cable y lo conectaremos al BoneTobillo. Quedará una cruz azul en el tobillo y ahora cuando la movamos la articulación será igual a la de la pierna humana. Luego haremos lo mismo del talón al empeine y finalmente del empeine a la punta. Los nombraremos también y quedarán: IK Tobillo, IK Empeine e IK Punta.

Crearemos la geometría que va alrededor del pie y será una Spline Rectangular. Colocamos que sea Enable in Viewport y Radial con 2.0 de Thickness y 3 Sides y solo 1 de Steps. En las medidas pondremos 40, 20 y 8 de Corner Radius.



Seleccionamos la geometría que llamaremos Riggpie y colocaremos su pivote en el vértice de atrás. Pondremos 6 dummys de point (o bien, creamos uno y hacemos 5 copias hacia el lado) y los iremos alineando de la siguiente manera.

- Uno alineado al IK Tobillo
- Otro alineado al IK Empeine
- Otro alineado al IK Punta
- Otro alineado al pivote del Riggpie llamado: PointFootRoll
- Y los dos últimos alineados a los vértices traseros del Riggpie, quedando juntos al Point del centro. Los llamaremos PointLateral1 y PointLateral2


Como sabemos que son los point quien mandan acá, entonces linkeamos cada IK (cruz azul) con su point correspondiente.

Ya que tenemos todo listo falta el link final y definitivo que unirá todo lo que hemos hecho hasta ahora. Los links son los siguientes y en orden:

- Del PointTobillo al PointEmpeine
- Del PointEmpeine al PointPunta
- Del PointPunta al PointLateral1
- Del PointLateral1 al PointLateral2
- Del PointLateral2 al PointFootRoll
- Del PointFootRoll al RiggPie


Este último paso puede parecer un tanto complejo pero es importante seguirlo al pie de la letra porque es el que finalmente, va a dar la movilidad exacta a nuestro pie.

Finalmente, damos a cada hueso un modificador Edit Poly para arreglar sus vértices y que parezca así un pie de verdad. Hemos completado la primera extremidad de un Rigg complejo que permitirá movimientos precisos a un personaje de animación en 3D.