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Estudiante Animación Digital UNIACC

domingo, 23 de agosto de 2009

Controllers y Wires

Una de las opciones que podemos usar cuando estamos animando, es utilizar un assign controller en nuestro objeto, que va a ser útil para colocar una animación determinada y sin ni siquiera haber tocado la línea de tiempo.

Con un objeto seleccionado, en la pestaña Motion nos vamos a Assign Controller y con la pestaña rotación seleccionada (saldrá en amarillo), hacemos clic en el pequeño cuadrado con el signo de interrogación. Con ese botón asignaremos un controlador y saldrá de inmediato una lista con los que estén disponibles. En este caso usaremos Noise Rotation, con lo que lograremos que el objeto rote con movimientos rápidos como si estuviera tiritando de frío. En las opciones del Noise, tendremos la posibilidad de que el movimiento no sea tan rápido disminuyendo la frecuencia, que la curva no sea tan "quebrada" si desactivamos el fractal, o que el movimiento se restrinja a sólo uno de los ejes. Si queremos que todo vuelva a la normalidad, debemos seleccionar en este caso Rotación y asignar el controlador llamado Euler XYZ. Si quisiéramos volver en Position, deberíamos seleccionar Position XYZ, y en Escala, Scale XYZ.

Algo útil que se puede hacer si no se quiere variar una animación anterior, es asignar un list (position list, rotation list o scale list) lo que creará un espacio vacío (available) para colocar el controlador con tranquilidad sin que afecte una animación anterior. Esta técnica es bastante efectiva para hacer, por ejemplo una puerta que se abra y cierre rápidamente con el viento o una luz que parpadee intermitentemente en forma rápida.

Ahora veremos los Wire Parameters (parámetros de wires o cables), los que nos permitirán que un objeto pueda mover a otro o a muchos más sólo moviendo uno. Tomemos como ejemplo un cubo, le damos clic derecho y seleccionamos Wire Parameters, Transform, Position, X Position. Al hacer esto aparecerá una línea punteada que debemos llevar a la esfera y nos saldrá el mismo cuadro de diálogo, enl cual pondremos: Transform, Position, Z Position. Al hacer esto aparecerá una caja con diversas opciones, una para el cubo y otra para la esfera. En este momento debemos decidir quien debe controlar a quien y la idea es que el cubo controle a la esfera, por lo que haremos clic en la flecha que apunta desde el box a la sphere. Al hacer esto, hacemos clic abajo donde dice Connect. Cuando tengamos todo listo, veremos que si movemos el cubo hacia adelante, la esfera automáticamente se moverá hacia arriba. Un dato que pudiera ser un poco más complejo, es modificar el parámetro de la caja de conexiones donde dice Expression, ya que si colocamos un signo negativo al principio, el movimiento será al revés. Para que funcione clicamos en Update.


domingo, 16 de agosto de 2009

Constraints


Ahora veremos el tema de los Constraints, los cuales nos servirán bastante para “calcar” animaciones y movimientos que ya estén trabajados.


El primero que vimos fue el Look At Constraint y sirve para que un elemento dirija su vista hacia un elemento destino. Funciona como un ojo y requiere la ayuda de un Dummy, que es una caja transparente la cual sirve como target para que el objeto vaya fijando su “mirada”. En este caso, lo que animaríamos es la caja, ya que el objeto la va siguiendo automáticamente.


Luego tenemos el Path Constraint y funciona similar al modificador path deformer es decir, toma un objeto y crea una ruta automática al linkearlo con su respectivo spline.


Otra opción es el Orientation Constraint y sirve para que un elemento imite la rotación de un objeto con el movimiento ya ejecutado. Debemos seleccionar el elemento sin el movimiento, activar el contraint (en menú Animation – Constraint – Orientation Constraint) y luego linkear al elemento que queramos que siga.


El Position Constraint, tal como su nombre lo dice, hace que un elemento siga la posición del objeto destino, pero no su rotación.


Por último, el Link Constraint permite que un objeto siga la posición, rotación y escala de un Dummy destino. En este caso lo que hacemos es “animar las cajitas transparentes” y los objetos harán lo que ellas hagan. Esto es muy útil, ya que si tenemos muchos objetos animados, los selecciono todos, los linkeo al Dummy para que los sigan y sólo me preocupo de animar el Dummy sin tener que animar todos los elementos por separado, lo que ahorraría bastante trabajo.

Curve Editor – Path Deform

Terminamos de ver las funciones del Curve Editor, y nos dimos cuenta que también puede dibujar uno mismo la línea de movimiento para obtener un resultado sorpresivo. El problema es que la línea que vamos dibujando tiene demasiados frames (los pequeños cuadrados blancos), así que para remediar esto, está la herramienta Reduce Keys, la que obviamente, reducirá el número de keys que tenga la curva según sea el valor del thresold o sea, si su valor es menor, menos frames va a a quitar. Lo contrario a esto es la herramienta Add Keys, la que agrega frames a cualquier curva, lo que nos servirá para controlar mejor el movimiento que tenga alguna curva.


También está Scale Keys, que sirve para agrandar o achicar todos los frames que se tengan seleccionados en ese momento y Scale Values, que los escala todos pero en forma proporcional. También tenemos Lock Selection, que bloquea lo que no tengas seleccionado en ese momento, por si mueves algo por accidente, sólo moverás lo que esté seleccionado. El botón Move Keys, moverá lo que esté seleccionado en cualquier dirección, pero si lo mantenemos presionado, aparecerán sus opciones para mover los keys solamente en forma horizontal o bien, sólo en forma vertical.


Una opción interesante que tiene el editor es el show keyable icons, el que nos servirá para ir bloqueando los ejes y parámetros que queramos y los que no, para que no movamos otros por error.


Tal vez con animaciones sencillas no parezca tan útil, pero a medida que se vayan complejizando las animaciones y por lo tanto, haya más objetos que requieran animación, será mucho más sencillo bloquear aquellos que no usemos para trabajar con mucha más tranquilidad. Al hacer click en un elemento, bloquearemos y se verá el ícono de la llave con un tachado.


Tenemos una opción para afectar la visibilidad de un objeto, con el fin de que aparezca y luego se vaya desvaneciendo hasta desaparecer. Lo que hacemos es en curve editor, elegir la opción tracks, luego add visibility y acá dependera el número que coloquemos: así, el 0 será completamente invisible y el 1 totalmente visible.


Un modificador interesante que podemos anclar a un objeto es el Path Deformer, el que nos permitirá que un determinado elemento siga una ruta específica dibujada en un spline. Para los usuarios de Flash, esto es igual que las guías de movimiento, pero en este caso la guía no es una línea de vector sino de spline. Lo primero que debemos hacer es crear un objeto vehículo y luego su recorrido en una spline. En las propiedades, agregamos el modificador Path Deformer, hacemos clic en Pick Path y seleccionamos el spline. Al hacer clic en Move to Path, el objeto automáticamente se alineará al spline y sólo queda mover el Percent para lograr la animación del circuito.

viernes, 7 de agosto de 2009

Stretch, Giros y Jerarquías




En esta clase seguimos con un rebote simple de una bola, pero ahora le agregamos algo nuevo: un modificador stretch, el cual hace que la bola se aplaste literalmente al caer al suelo, como si de un dibujo animado se tratase. Claro que esto no era tan sólo colocar el modificador, sino que había que ponerlo en los cuadros claves en donde la pelota tocaba el suelo y sacarlo cuando se elevara. Como todos los movimientos que hemos podido ver hasta ahora, también pudimos modificar la curva de movimiento del modificador en el panel del Curve Editor.


También probamos el avance de dos bolas pero que girasen mientras avanzaban. Esto lo lográbamos girando con el Mouse la bola cuando llegaba al final y nos cercioráramos que en la línea de tiempo apareciese una línea verde. Antes de ello tuvimos que cubrir las bolas con una textura para que pudiera notarse bien cuando iba girando, así que le pusimos una textura Checker (que es como de ajedrez) a cada una de un color diferente. La idea era que ambas bolas girasen a velocidades diferentes y que por supuesto, la rotación acompañase bien ese giro.


Algo que nos servirá bastante es el ordenar los elementos animados en base a jerarquías. Para esto construimos una especie de “brazo”, el cual constaba de 3 partes: la primera del hombro al codo, la segunda del codo a la muñeca y la tercera que sería la mano. Antes de ajustar sus jerarquías, debíamos primero colocar correctamente los pivotes de cada parte, ya que todas lo llevaban por defecto en el centro. En cada elemento, el pivote se debía colocar en la parte superior, moviéndolo en la sección HIERACHY, PIVOT en la opción Affect Pivot Only. Una vez que todos los elementos se encuentren con el pivote en el lugar correcto, nos iremos a la herramienta Select and Link.


Con esta herramienta iremos dando las jerarquías a los elementos que necesitemos. En el caso del brazo, lo entenderemos como que la parte del hombro es la que va a mover todo el brazo, entonces sería el “padre”, la parte media vendría siendo el “hijo”, y la mano una especie de “nieto”. Entonces, empezaremos desde el nieto al hijo y finalmente al padre. Select and Link, lanza una especie de hilo que va conectando los elementos, por lo tanto debemos ir lanzándolo de elemento en elemento y cuando ambos se pongan blancos un momento, se confirmará que la jerarquía funcionó.

lunes, 3 de agosto de 2009

Primeros Pasos en la Animación - Curve Editor



Lo primero que hicimos al comenzar la clase fue comentar el programa de la asignatura, el cual nos daba claras pistas de lo que iba a hacer el trabajo a lo largo del semestre. Nuestro desafío es poder lograr un pequeño cortometraje de mínimo 45 segundos, obviamente animado en 3D. Para ello comenzamos con la misma prueba que le hace Disney a sus animadores: el clásico rebote de una pelota.

Parecía sencillo pero el primer intento no se parecía en nada a un rebote real. Tuvimos que usar el botón Auto Key, ir moviendo la
línea de tiempo y así ir posicionando la pelota desde su punto centro hasta lo más alto que pudiera llegar. Sin embargo el rebote era robótico y parecía que la pelota rebotara entre dos paredes. Eso no era a lo que queríamos llegar.

Ahora venía la parte interesante. En la pizarra vimos un gráfico que representaba el tiempo que corría versus los frames que se necesitaban. EL movimiento de la bola se iba representando por puntos, los cuales se convertían en una curva, la que podía ser constante o variable según el movimiento que representaba.

Esto debía poder llevarse al 3D MAX, para lo que conocimos la ventana del Curve Editor. En esta ventana se puede ver el gráfico del movimiento con el fin de ajustar correctamente su velocidad. Entonces, la idea era que cuando la pelota tocase el suelo fuese más rápido y cuando se elevaba, redujera su velocidad. Ahora sí parecía un rebote de verdad.



El desafío entonces, era construir el rebote de tres objetos esféricos de diferente masa, como son una pelota de ping pong, un balón de básquetbol y una bola de bowling.