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Estudiante Animación Digital UNIACC

miércoles, 9 de septiembre de 2009

Editor de Parámetros

Lo que veremos ahora, es modificar las propiedades de un objeto creando parámetros personalizados a nuestras necesidades y usando sólo un spline, que será el que se lleve los frames de rotación, posición y escala.


Lo primero es crear una tetera en el escenario y agregarle los parámetros que queramos. En este caso le agregaremos los modificadores Stretch, Twist y Bend. Es vital para este tipo de instancias, que se anote en un procesador de texto los parámetros límites que nos sirvan de cada modificador para anotarlos de inmediato después. Los que usaremos en este caso serían:

Stretch/stretch: de -1 a 2

Twist/angle: -100 a 100

Bend/angle: -50 a 50

En este caso se leería por ejemplo: “Del Modificador Twist que agregamos a la tetera, queremos modificar su parámetro angle que el valor mínimo donde llegue sea menos cien y el valor máximo que alcance sea cien”.


Ahora agregaremos a la tetera un Spline que actuará como el maestro. Creamos un círculo y lo situamos alrededor de la tetera como un ula ula. Activamos que sea visible en el viewport para poder verlo en las vistas, bajamos sus sides a 3 y su interpolación a sólo 1. La idea es que sea un objeto lo más simple posible, ya que sólo nos servirá de guía. Le nombraremos como RigTetera y linkearemos desde la tetera hasta el rig, recordamos que los linkeos se hacen desde hijo a padre, lo que significa que el RigTetera será el que mueva el elemento.


Luego, con RigTetera seleccionado, le agregaremos el modificador AttributeHolder, que estará vacío porque es un contenedor donde agregaremos los controladores. Nos vamos al menú Animation y seleccionamos Parameter Editor.


Es en esta ventana donde nos servirán los parámetros que anotamos al principio porque tenemos que ir colocándolos en cada uno de los espacios. Para crear el primero, que sería Stretch, cambiamos el nombre en name a STRETCH, y Range colocamos -1 en From y 2 en To. Como vimos anteriormente, esto quiere decir que el modificador tendrá un límite que vaya desde el menos uno al dos. Hacemos clic en Add y se agregará al elemento.


Una vez agregado, nos damos cuenta que no hace nada si lo movemos, pues vamos a hacer la conexión para que el STRETCH funcione. Con el RigTetera seleccionado, hacemos clic derecho y vamos a Wire Parameters. Aparecerá una ventana flotante y es vital que sigamos la siguiente secuencia:


Modified Object – MovimientosTetera – Custom_Attributes – Stretch



Tiramos el hilo que aparecerá hacia la tetera y aparecerá otra ventana, en la que seguiremos la siguiente secuencia:


Modified Object – Stretch – Stretch



Al hacer esto aparecerá la ventana de conexiones del wire:


Si nos damos cuenta, el espacio de la izquierda corresponde al RigTetera y el de la derecha al objeto Tetera. Como queremos que sea el Rig el que controle los movimientos del objeto, debemos hacer clic en la flecha que apunta hacia la derecha y luego en connect.

Ahora, si movemos el slider del stretch vemos que nuestra tetera obedece al parámetro y se alarga o aplasta. Es muy útil usar esta técnica para que sea un elemento el que controle a los demás y se lleve los frames de animación, por ejemplo si ahora queremos hacer que la tetera rebote y se aplaste al caer al suelo, sólo debemos mover el rig y los parámetros creados. Los demás modificadores se ejecutan de la misma manera, manteniendo siempre sus valores en forma correcta por ejemplo, el valor de stretch es stretch y el de Twist es angle.



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